Księga zaklęć. Zapowiedź nowej gry od wydawnictwa Rebel

pudełko nowej gry wydawnictwa Rebel, Księga zaklęć

Wydawnictwo Rebel zapowiedziało wydanie nowej gry planszowej. Będzie to Księga zaklęć, która została oryginalnie wydana przez Space Cowboys.

Księga zaklęć. Opis gry

Bohaterami tej historii są czarodzieje, którzy przygotowują się do dorocznego Wielkiego Rytuału. W trakcie gry przystąpimy do specjalnych zawodów dzięki, którym będziemy mogli wzbogacić swoje księgi czarów o nowe magiczne zaklęcia.

Wir wokół, którego gromadzą się magowie, przedstawiony jest jako sakiewka. Emituje on różnorodne elementy magiczne nazywane materią. Niektóre z tych elementów będą musiały trafić na ołtarz.

Materię wykorzystuje się do nauki nowych zaklęć, mogą ją również magazynować u swoich podopiecznych (zwanych chowańcami). Każda z tych czynności przynosi im punkty.

W chwili, gdy któryś z graczy zapełni swoją księgę zaklęć, lub planszetkę chowańca, następnie zawody dobiegają końca.

Księga zaklęć. Przygotowanie do gry

Przygotowanie zaczynamy od umieszczenia na środku stołu sakiewki wraz ze wszystkimi, dobrze wymieszanymi żetonami materii, kafelek ołtarza, oraz tackę na odrzucone żetony.

W pierwszej kolejności gracze losują z sakiewki po dwa żetony materii i kładą je przed sobą. Utworzą one jego pulę początkową (maksymalna ilość materii wynosi 9).

Następnie każdy z graczy wybiera planszetkę chowańca i kładzie ją przed sobą. Dodatkowo pobiera zestaw kart ze swoim chowańcem na rewersie (część z nich będzie używana) oraz kartę pomocy.

Na koniec przygotowania należy losowo wyłonić pierwszego gracza.

POLECAMY RÓWNIEŻ: Wiedźmia Skała: Czas pełni. Premiera dodatku do gry strategicznej od wydawnictwa Rebel

Księga zaklęć. Podstawowe zasady

Zaczyna oczywiście pierwszy gracz. Następnie pozostali gracze rozgrywają swoje tury, zwane dniami. Dni dzielą się na trzy fazy:

  • Faza poranka —  Na jej początku mamy dostępne 2 akcje podstawowe. A są to wzięcie jednego żetonu materii z ołtarza lub wylosowanie dwóch żetonów z sakiewki. W obu przypadkach gracz dodaje je do swojej puli (maksymalnie można ich mieć 9).
  • Faza południa —  w trakcie jej trwania możemy wykonać 1 akcję podstawową, a jest to możliwość zmagazynowania 1 swojego żetonu materii na planszy chowańca. Możemy to zrobić tylko do ilości pustych miejsc na planszetce. Maksymalna ilość punktów, które możemy za to zdobyć to 18.
  • Faza wieczoru —  w tej fazie na początku gry mamy dostępną tylko 1 akcję podstawową, a mianowicie jest to nauczenie się jednego nowego zaklęcia (każdego możemy nauczyć się tylko raz). Aby to zrobić, musimy zużyć żetony materii z naszej puli. Nie będzie to jednak takie proste, ponieważ żetony muszą być w tym samym kolorze co zaklęcie. W zależności od poziomu zaklęcia, którego chcemy się nauczyć, będziemy musieli odrzucić 3,4 lub 5 żetonów materii (jeden w kolorze zaklęcia zostaje na karcie, zaznaczając nam, którego poziomu się nauczyliśmy, resztę odrzucamy na tackę na odrzucone żetony). Jeżeli, do któregokolwiek poziomu brakuje nam żetonu, możemy użyć tak zwaną dziką materię (trzy żetony w dowolnych kolorach, ale z tą samą runą, które będą liczone jako jeden). Należy jednak pamiętać, że przynajmniej jeden żeton musi odpowiadać kolorowi zaklęcia.

Po zakończeniu fazy wieczoru uzupełniamy ołtarz żetonami materii, jeśli jest ich mniej niż 5, dobieramy żetony do tej wartości, między 5 a 9 pobieramy 1. Gdy nie mamy miejsca na kolejny żeton, bo na ołtarzu znajduje się ich 10, odrzucamy wszystkie i z sakiewki losujemy 5 nowych.

Po nauczeniu się zaklęcia jego efekt będziemy mogli dodatkowo zastosować w odpowiadającej mu fazie od następnego dnia (w przypadku kart bez oznaczonej fazy możemy użyć tylko wyuczonego zaklęcia, w innym przypadku możemy użyć również tych niższego poziomu).

Kilka słów o kartach

Karty, które posiadamy w naszej Księdze zaklęć, mogą mieć efekty stałe (gracz może rozpatrzyć jego efekt za każdym razem, gdy w trakcie jego dnia zostaną spełnione podane warunki, natychmiastowe (rozpatruje się je w momencie nauki zaklęcia), lub takie, które zawierają punkty potrzebne na koniec rozgrywki.

Pierwsza rozgrywka zalecana jest z kartami zaklęć oznaczonymi jedną gwiazdką, kolejne dwoma i trzema. Po poznaniu wszystkich 3 zestawów zaklęć można przejść do klasycznego wariantu gry, w którym pierwszy gracz tasuje swoje karty w danym kolorze i losuje jedną z nich, do czasu aż będzie ich 7. Pozostali gracze biorą te same karty co on. Jednakże nie trzeba robić tego losowo. Gracze mogą wspólnie ustalić, których zaklęć chcą użyć, ale muszą pamiętać, że każdy będzie korzystał z tych samych 7 różnokolorowych kart.

Księga zaklęć. Koniec gry, punktowanie

Koniec gry wywoła gracz, który jako pierwszy nauczy się ostatniego z siedmiu zaklęcia albo zapełni planszetkę chowańca.

Punktujemy za każde nauczone zaklęcie, na poziomie zaznaczonym przez żeton materii. Planszetka chowańca daje nam liczbę punktów równą najniższej zakrytej wartości. Wygrywa gracz z największą ilością punktów. W przypadku remisu grę wygrywa gracz, który nauczył się większej ilości zaklęć. Jeżeli nadal jest remis, wygrywa ten, kto w swojej puli ma więcej żetonów materii. Gdyby remis się utrzymał, gracze muszą podzielić się zwycięstwem.

Informacje dodatkowe

W instrukcji poza zasadami standardowej rozgrywki zawarty jest też tryb solo, w konsekwencji czego każdy znajdzie coś dla siebie. Za projekt gry Księga zaklęć odpowiada Phil Walker-Harding. Stworzył on takie pozycje jak „Super Mega Fajna Gra” (wydawnictwo Rebel), czy „Półeczka” (wydawnictwo Lucky Duck Games Polska). Ilustratorem za to jest Cyrille Bertin, który ilustrował „Co w puszczy piszczy?” (Foxgames), czy serii „Unlock!”

INFORMACJE PUDEŁKOWE:

  • liczba graczy: 1-4
  • czas gry: 45 minut
  • wiek graczy: 12+

ZOBACZ RÓWNIEŻ: Gra Encyklopedia – wideoinstrukcja i minigameplay na naszym kanale

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *