Rzucamy kostkami, rzucaliśmy świnkami – teraz pora na wypróbowanie nowej dla mnie gry John D. Claire’a – Rolling Heights, gdzie rzucamy meeplami.
Rolling Heights. Blog
Zagrałam już w wiele tytułów, wiele jeszcze przede mną do zagrania, ale coraz rzadziej zdarzają się takie, które mnie zaskoczą czymś nowym. Od razu wyjaśnię – ja nie szukam nowości w grach planszowych – szukam „funu”, czyli szeroko pojętej zabawy i świetnie spędzonego czasu. Nowości są tylko wisienką, która czasami się pojawia. Ale deserek bez wisienki to też deserek…
Dlaczego o tym piszę? Otóż pojawiła się na moim stole gra, która mnie zaskoczyła. W sumie to powinnam być na to gotowa, ponieważ autor – John D. Claire słynie z oryginalnych pomysłów i każda jego gra zaskakuje czymś nowym. O jakiej grze tym razem piszę? O Rolling Heights, ale od początku…
Zapowiedź i premiera tej gry tak naprawdę nie ruszyła mnie, a wręcz przeszłam koło niej zupełnie obojętnie. Może dlatego, że plansza z wybudowanymi wieżowcami kojarzyła mi się z grą Quadropolis, która jakoś nie wzbudziła we mnie ciepłych uczuć, a może dlatego, że sama okładka jakoś tak nie przykuwa oka (pomimo całego szacunku dla twórczości Kwanchai)… W każdym razie była to gra zupełnie mi obojętna do rozmowy z Jackiem. Ja wtedy gadałam z nim na temat Cosmic Frog (jeszcze nadal na półce wstydu), a on zastanawiał się nad Rolling Heights. Rozmowa skończyła się zakupem obu tytułów przez niego, a ostatecznie obie pojawiły się w mojej kolekcji.
O czym to gra
Rolling Heights to gra, w której będziemy budować miasto. Miasto pełne wieżowców, parków, muzeów i fabryk. Brzmi jak wiele innych Wam znanych tytułów? Mi też się tak wydawało, ale zdecydowanie tak nie jest. DO budowy miasta będziemy mogli zatrudnić cały szereg pracowników o różnych umiejętnościach. Mogą to być pracownicy fizyczni, którzy będą specjalizować się w budowie elementów drewnianych, stalowych czy szklanych, ale również mogą pojawić się politycy czy celebryci. W grze mamy aż 12 rodzajów pracowników i każdy z nich ma inne umiejętności i działanie. Dodamy do tego 3 poziomy funkcjonowania i mamy grę, w której nie tylko każda rozgrywka, ale i każda tura będzie inna…
Przygotowanie
Plansza jest modularna złożona z 6 dwustronnie nadrukowanych prostokątów. W zależności od liczby graczy składamy ją z kombinacji planszy ze stroną A i ze stroną B. Górę planszy wieńczy rozłożona plansza z torem punktacji oraz miejscem na wspólne cele i legendą wskazującą działanie wszystkich kolorów meepli. Po obu stronach planszy układamy połączone paski z cennikiem kafli projektów. Same kafle projektów są podzielone na dwie pule – poziomu pierwszego i drugiego. Poziomy różnią się trudnością wybudowania, bonusami za zbudowanie oraz efektem działającym po zbudowaniu.
Po zbudowaniu planszy losujemy kafelki wspólnych celów, które będą dawały dodatkowe punkty na koniec gry lub… je odejmowały, a następnie rozdajemy po dwa tajne cele każdemu graczowi, z których na końcu rozgrywki tylko jeden zapunktuje (decyzję który podejmuje właściciel obu celów).
Setup finalizujemy otrzymaniem przez każdego gracza pudełka budowy, do którego będziemy rzucać meeple oraz zestaw początkowy naszych robotników. No to możemy rozpocząć rozgrywkę!
PRZECZYTAJ RÓWNIEŻ: Endeavor Deep Sea już zdąża do Polski! Aktualizacja
Przebieg tury gracza
W swojej turze każdy gracz wybiera zestaw 10 pracowników, którzy będą w tej rundzie pracować dla niego. Oczywiście na samym początku wybór jest prosty – angażujemy do pracy wszystkie 4 posiadane meeple, ale wraz z rosnącą pulą naszych robotników ta decyzja będzie coraz trudniejsza.
No dobrze – wybraliśmy meeple i co dalej? Teraz jest czas na… rzucanie nimi! Serio! Bierzecie wybrane meeple i rzucacie nimi do Waszego pudełka budowy i w zależności od pozycji, w jakiej zakończyli rzut, nasze meeple będą przynosić lub nie benefity. Meeple leżące na plecach to pracownicy wyczerpani, którzy nie pójdą do pracy. Meeple, które wylądowały na głowach, bokach, czyli tańczące break’a to pracownicy pracujący standardowo. Natomiast meeple, które po rzucie stoją na nogach to tytani pracy, czyli robotnicy ciężko pracujący. A teraz pewnie pytacie co się dzieje jak wszystkie meeple wylądowały na plecach? Otóż zasady gry mówią, że zawsze do pracy iść musi przynajmniej połowa z Waszych pracowników, więc rzucacie do momentu gdy połowa z nich będzie standardowo lub ciężko pracować. Ale uwaga! Nawet jeśli polowa z nich już nadaje się do pracy możecie nadal naciskać, aby pozostali wzięli się do roboty!
Tutaj właśnie pojawia się mechanika push-your-luck. Możecie podjąć ryzyko i wykonać kolejny rzut/y meeplami leżącymi na plecach. W czym tkwi ryzyko? Otóż, jeżeli postanowiliście ponownie rzucać meeplami w chwili kiedy już do roboty gotowa jest przynajmniej połowa Waszych robotników i po rzucie wszyscy wylądowali na plecach – Wasi robotnicy organizują strajk! Zamiast iść do pracy – pójdą sobie pokrzyczeć, a Wy dostaniecie w ramach zadośćuczynienia kafelek z surowcem-jokerem.
Po zakończeniu rzutu rozpatrujemy wszystkie efekty wyrzuconych meepli. Niektóre przyniosą nam materiały do budowy kolejnych projektów, inne będą działały na inne meeple, a są jeszcze takie, które przyniosą nam pulę punktów. Pozyskane surowce wykorzystujemy do budowy rozpoczętych budynków lub zakupu nowych projektów. Nowo zakupione projekty od razu umieszczamy na mapie i oznaczamy naszym znacznikiem.
Każdy zbudowany do końca projekt będzie dawał nam punkty zwycięstwa i wnosił do naszej puli nowego robotnika(ów). Natomiast niektóre z nich będą również dawały dodatkowy efekt, który będzie aktywowany przez fioletowe meeple, które możemy zdobyć.
Jeżeli na końcu swojej tury mamy niewykorzystane elementy konstrukcyjne budynków – wszystkie wracają do puli. Gra kończy się gdy wyczerpie się jeden z surowców. Sprawdzamy punktację celów indywidualnych i wspólnych. Gracz, który zdobył najwięcej punktów – wygrywa.
PRZECZYTAJ RÓWNIEŻ: Piraci z Maracaibo. Gorąca przedsprzedaż wydawnictwa Rebel odpalona, znamy datę premiery!
Wrażenia
Byłam przekonana, że nie jest to gra dla mnie i jakież było moje zaskoczenie, gdy całą rozgrywka nie dość, że szybko mi upłynęła, to jeszcze przyniosła mi naprawdę dużo przyjemnych emocji. Nie jest to żaden mózgożer, a jednak czas przy niej spędzony nigdy nie będę uważać za stracony. Uwielbiam rzuty meeplami i radość płynącą w momencie kiedy okazuje się, że chcą ciężko pracować.
Oczywiście bardzo często zdarzało mi się ich naciskać i zmuszać do jeszcze cięższej roboty i wielokrotnie kończyło się to strajkiem, ale cóż tam – jak to kiedyś ktoś powiedział – kto nie ryzykuje ten nie pije szampana…
Czy jest to gra, która będzie wracać na mój stół? Zdecydowanie tak! To przyjemna opcja zakończenia wieczoru po tytule bardziej pobudzającym pracę naszego mózgu, albo tytuł, który właśnie przygotuje nas do dania głównego spotkania planszówkowego.
Czy to gra która spodoba się wszystkim? Zdecydowanie nie! Mamy tu całą masę losowości, którą nie wszyscy gracze mogą tolerować. Dodatkowo gracze, którzy na co dzień pożerają Paxy, FCMy czy 18xx niekoniecznie znajdą w niej to co ja – czyli dobrą zabawę. Ale z drugiej strony, to nie jest tytuł od którego powinno się wymagać złożoności. Tutaj trzeba się pogodzić z losowością i dać się ponieść na jej fali – wtedy każdy, niezależnie od poziomu zaawansowania, znajdzie w niej przyjemność.
Podsumowanie
John D. Claire kolejny raz zaprojektował grę, która wykorzystując znane mechaniki stała się czymś totalnie oryginalnym. Czy jest to tytuł wybitny? Zdecydowanie nie! Ale nie znaczy, że jest to gniot! To naprawdę ciekawa gra, która da frajdę nawet zaawansowanym graczom. Połączenie Rzucania meeplam z mechaniką push-your-luck jest tutaj absolutnie genialne! Jest tu całą masa losowości, ale zupełnie nie przeszkadza to po prostu w dobrej zabawie. Decyzje które kafle projektów budować, które meeeple dołączać do swojej puli, jak budować, aby realizować własne i wspólne cele są tu po prostu przyjemne. Moim zdaniem – zdecydowanie warto spróbować!
Informacje pudełkowe:
- liczba graczy: 1-4
- czas rozgrywki: 45-60 min.
- wiek: 14+
- link do BGG
TU SĄ INNE AUTORSKIE TEKSTY » BLOG