Fliptown to wykreslanka, która zabierze nas na Dziki Zachód. Możemy tam spróbować sił jako przykładni obywatele, poszukiwacze skarbów czy też rabusie, za którymi szeryf wyśle listy gończe.
Fliptown. Blog
Motyw Dzikiego Zachodu od wielu lat towarzyszy nam we współczesnej kulturze. Miliony widzów z wypiekami na twarzy śledzi losy bezimiennych jeźdźców, którzy rozprawiają się z szajką rabusiów, wskazując westerny za ulubiony gatunek filmów. Dzieciaki do dziś biegają po podwórkach bawiąc się w Indian i kowbojów, sprawiając tym samym, że tamten okres jest wciąż żywy. Nie dziwi więc, że i autorzy gier planszowych z chęcią sięgają po ten motyw, puszczając oko tym samym do fanów westernów.
Great Western Trail, Western Legends, Lewis & Clark czy Colt Express to niewątpliwie najbardziej znane pozycje osadzone w tym klimacie. Nie będę ukrywał, że sam jestem fanem westernów, dlatego lubię dawać szanse grom, które na pudełku mają jegomościa w kapeluszu. Dzieje się to nawet wtedy, gdy są to wykreślanki, po które nie mam w zwyczaju sięgać. Zapraszam Was na opis wrażeń z rozgrywki w Fliptown – gry flip & write, w której będziemy dążyć za wszelką cenę do zdobycia chwały na Dzikim Zachodzie.
POLECAMY RÓWNIEŻ: SETI, czyli nowa zapowiedź od wydawnictwa Czech Games Edition
Opis
W grze Fliptown każdy z graczy wcieli się w bohatera, który będzie chciał zdobyć jak największą sławę. Droga jednakże, aby to osiągnąć, zależy już tylko od jego decyzji. Możemy niczym przykładni obywatele zadomowić się w miasteczku i tam rozwijać swoje biznesy, skupić się na poszukiwaniu złota w kopalniach, odkrywać nowe tereny, czy dokonywać napadów, wybierając drogę poza prawem.
Przy stole może zasiąść od jednego do czterech graczy, a sam czas rozgrywki powinien nam zająć ok. 45-60 minut. Tury gracze wykonują równolegle, więc liczba graczy nie ma wpływu na długość rozgrywki. Głównym celem będzie oczywiście zdobywanie punktów zwycięstwa.
Komponenty
Małe i zgrabne pudełko z grubej tektury jest dobrej jakości. Myślę, że dzięki swojemu rozmiarowi, będzie łatwe do zabrania ze sobą na wyjazd.
W środku mamy jeszcze talię kart, suchościeralne mazaki oraz planszetki graczy, które przy pierwszym kontakcie mogą nieco odrzucić. Powodem nie będzie jakość materiału z jakiego są wykonane, ale ilości informacji, ikonek i symboli, które się tam znajdują. Dodatkowo – to wszystko jest dość niewielkich rozmiarów, co zwłaszcza przy pierwszych rozgrywkach utrudnia swobodne poruszanie się po różnych lokacjach.
Całość utrzymana jest w ciepłych barwach – odcieniach brązu – co fajnie pasuje do klimatu Dzikiego Zachodu.
Zasady
Jako, że jest to wykreślanka, nie ma tutaj tony zasad, które trzeba zapamiętać. Sam rdzeń rozgrywki jest płynny i szybko można go przyswoić. Tylko przy pierwszym kontakcie może się zdarzyć, że liczba potencjalnych opcji i symboli kogoś zaskoczy, a może i nawet zniechęci do rozgrywki.
Nie należy się tu spodziewać stopnia skomplikowania znanego choćby z gry Mur Hadriana, ale na tle innych wykreślanek określiłbym go, jako bardziej złożony tytuł. Stwierdzicie to zwłaszcza w lokacji Miasta, gdzie mamy ponad 10 budynków, które dają różne możliwości.
W pudełku znajdziemy również karty bohaterów ze specjalnymi zdolnościami, które możemy wprowadzić po tym jak ogramy podstawową wersję gry. Podejrzewam, że po dwóch, trzech rozgrywkach nikt nie powinien mieć problemów ze zrozumieniem wszystkich symboli.
POLECAMY RÓWNIEŻ: Craft & Conquer: Medieval. Strategiczna gra do wsparcia na Kickstarterze
Rozgrywka
Cała rozgrywka trwa 15 tur i podzielona jest na 3 rundy. Podczas każdej tury ze standardowej talii kart wyciągamy trzy, które następnie wykorzystamy do trzech różnych akcji:
- jedną wykorzystujemy TYLKO dla koloru – będzie determinować do jakiej lokalizacji chcemy się udać;
- kolejną TYLKO dla wartości – co wskazuje jaką konkretną akcję wykonamy w wybranej przez nas lokalizacji);
- ostatnia z kart trafia do puli kart pokerowych.
Na koniec każdej rundy sprawdzamy nasz pokerowy układ i punktujemy zgodnie z pokerowymi zasadami (najmniej za jedną parę, najwięcej za poker królewski).
Co istotne, każda karta może być wykorzystana tylko do jednej z trzech powyższych funkcji, co sprawia, że każda tura jest inna i daje różne możliwości. Tych z kolei mamy naprawdę sporo: możemy odkrywać nowe szlaki, dokonywać napadów, szukać złota w kopalni, odwiedzać miasto (gdzie możemy m.in. wyposażyć się w niezbędne do przeżycia na Dzikim Zachodzie akcesoria, lub odmówić modlitwę, by szeryf, który zaczyna nam deptać po piętach, aby jednak tak łatwo nas nie dopadł) czy w końcu – pokopać w pobliskich grobowcach (przecież zakopane złoto nieboszczykom się nie przyda)…
W trakcie gry zbieramy też pieniądze i złoto, które pozwalają dokonywać różnych zakupów oraz manipulować kolorem i wartością kart jakie są dostępne na daną turę. Zwłaszcza możliwość dokonywania zakupów jest ciekawym rozwiązaniem, bo daje poczucie rozwoju bohatera i pozwala pewne akcje wykonywać efektywniej lub mniejszym kosztem. To w konsekwencji będzie mocno determinować jaki los zgotowaliśmy dla naszego bohatera.
Wykonywanie odpowiednich akcji pozwala też uruchomić różne bonusy, a nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż lawinowo pojawiające się kombosy zwiększające saldo naszych punktów. W ramach jednego ruchu możliwe jest wykonanie akcji nawet w trzech lokalizacjach lub pozyskanie jakże potrzebnego złota lub pieniędzy.
W trakcie każdej rozgrywki gracze walczą też o realizację trzech wspólnych kart celów. Jest to oczywiście klasyczny wyścig, ale warunki punktowania pozwalają nieco ukierunkować naszą rozgrywkę. Czasami zdecydowanie bardziej opłacalne będzie dokonywanie napadów i życie na bakier z prawem, innym razem wręcz przeciwnie – nieposzlakowana opinia i pełne sakwy złota przyniosą nam punkty.
Każda z trzech rund kończy się pościgiem szeryfa i w przypadku, gdy zebraliśmy zbyt wiele listów gończych, możemy się stać dla niego łatwym celem. Jest to bardzo emocjonująca część rundy i w dużej mierze opiera się ona na mechanice push your luck, bo w zależności jaką kartę wylosujemy będzie ona determinować czy udało nam się uciec, czy też nie. Ale nie wszystko zależy od szczęścia! Gra daje nam możliwość „przekupienia” szeryfa, dlatego nie jest to czysto losowy element gry.
POLECAMY RÓWNIEŻ: GCU ogłasza planszową adaptację Don’t Starve! Co z polską wersją?
Podsumowanie
Mimo, że nie jest mi po drodze z wykreślankami i dostrzegam, że rynek na te tytuły nie jest specjalnie rozwinięty, to Fliptown stanowi bardzo interesującą propozycję. Warto mieć plan na rozgrywkę i spokojnie się zastanowić jak każdą turę chcemy wykorzystać. Może się okazać, że w trakcie 15 tur, czasu na zrobienie wszystkiego nam zabraknie.
Jak to w wykreślankach – nie ma tutaj bezpośredniej interakcji między graczami, niemniej jeśli ktoś ubiegnie nas w realizacji celu, potrafi to lekko zaboleć.
Fliptown to wyjątkowo zgrabna, dobrze zrobiona gra, z fajnie wplecionym klimatem Dzikiego Zachodu. Z uwagi na czas rozgrywki i ciężar, może się świetnie sprawdzić jako zakończenie wieczoru po cięższych tytułach, ale również sprawi wiele przyjemności w trakcie rozgrywek solo, zwłaszcza gdy z głośników popłynie muzyka Ennio Morricone…
Co może się podobać:
- dużo opcji jakie możemy zrobić w trakcie swojej tury
- satysfakcjonujące tworzenie kombosów
- umiejętnie wpleciony temat Dzikiego Zachodu
- dobre jakościowo wykonanie gry
- możliwości zarządzania losowością związaną z kartami
Co może się nie podobać:
- małe planszetki gracza sprawiają, że są one nieczytelne i można pominąć jakieś ikony czy nawet bonusy
- odbijające się światło na planszetkach sprawia, że nic na niej nie widać, natomiast jest to bardziej cecha tego typu materiału przy suchościeralnych flamastrach i czasami trzeba inaczej ułożyć głowę, by wszystko widzieć.
Informacje pudełkowe:
- liczba graczy: 1-4
- czas rozgrywki: 30-45 min.
- wiek: 12+
- link do BGG
Autorem tekstu i zdjęć jest Mateusz Biernat.
TU SĄ INNE NASZE AUTORSKIE TEKSTY » BLOG