Kojarzycie tę scenę z westernów, gdy do pełnego ludzi baru, wchodzi tajemnicza postać? Wszyscy goście nagle wstrzymują oddech i skupiają swoją uwagę na nowo przybyłym, na którym – rzecz jasna – nie robi to absolutnie żadnego wrażenia. Facet emanuje pewnością siebie i jeśli na czymś mu zależy, to na szklaneczce najznakomitszego trunku jakie oferuje miasteczko. Wspominam o tym dlatego, że całkiem niedawno w miasteczku Garphill Games, pojawił się Nowy, tym razem Uczony i w swoim tekście postaram się Wam przybliżyć jego sylwetkę i odpowiedzieć na pytanie, czy nowo przybyły okaże się gwiazdą, czy przepadnie i słuch o nim zaginie. Swoje wrażenie przygotowałem w oparciu o rozgrywki dwuosobowe i czteroosobowe.
Wstęp
Scholars of the South Tigris to druga część z zapowiedzianej trylogii z Południowego Tygrysu. W 2023 roku polskie sklepy nawiedzili Wędrowcy (stanowiący pierwszą część trylogii), którzy spotkali się z ciepłym przyjęciem. Zapewne opisując wrażenia z rozgrywki w Scholars’ów często będę uciekał porównaniami do Wędrowców, by lepiej zobrazować nowy tytuł S. Philipsa i S J Macdonalda.
Sama rozgrywka przewidziana jest dla 1-4 graczy i w zależności od ich liczby, powinna zająć od godziny do dwóch. To co od razu przykuwa uwagę to temat gry, bowiem gracze wcielą się w uczonych, którzy podróżując będą pozyskiwać skrypty napisane w różnych językach, a następnie zatrudniając tłumaczy, przekładać je na język arabski. Od razu jednak zaznaczę, że gra jest suchym euro gdzie na pierwszy plan wysuwają się mechaniki, a nie temat, niemniej ogólna informacja co robimy w grze pozwala łatwiej zrozumieć pewne jej mechanizmy i zależności.
Pierwsze wrażenia po otworzeniu pudełka
Jeśli macie doświadczenie z innymi grami wydawnictwa Garphill Games, to standard komponentów jest dokładnie na takim samym poziomie jak w ich innych tytułach. Trudno się przyczepić do poszczególnych elementów, bowiem wszystkie są wykonane na dobrym poziomie. Natomiast sam insert mógłby być nieco lepiej przemyślany.
W swojej wersji zaraz po otwarciu zauważyłem też, że część kart nieco się wyginała i dopiero ich zakoszulkowanie naprawiło problem.
To co uderza od samego początku to ogromna liczba kości, które są dobrej jakości i w wielu kolorach. Jako, że lubię gdy w grze one występują, przyznam się, że na ten widok oczy mi się zaświeciły.
SZUKACIE INFO O KOSZULKOWANIU? TUTAJ:
Koszulkowanie kart w grach. Dlaczego warto i jak to robić?
Zasady i instrukcja
Moim zdaniem Scholarsi to najbardziej złożona pozycja, ze stajni Garphill Games. Dotyczy to zarówno samej rozgrywki, jak i ilości zasad jakie trzeba przyswoić. Osobiście nie jestem fanem instrukcji gier wspomnianego wydawnictwa, niemniej w przypadku Uczonych jest ona całkiem nieźle napisana. Nie oznacza to jednak, że idzie się przez nią szybko i płynnie.
Mechaniki wykorzystane w grze i to jak działają, nie są przesadnie skomplikowane. To, co stanowi największe wyzwanie w poznawaniu tej gry, to zrozumienie jak działają kości. Bo myślę, że ta część gry jest najbardziej interesująca i wyróżniająca Scholarsów.
W grze mamy kości białe, w kolorach podstawowych i pochodnych. Często chcąc wykonać dany rodzaj akcji wymagana jest określona liczba oczek, albo odpowiedni kolor kości. Co więcej, zagrywając kości możemy wraz z nimi zagrać meeple, które mogą zwiększyć wartość kości lub nawet zmienić jej kolor. Trzeba jednak dobrze zrozumieć te mechanizmy i zależności. Jak nam się uda – będzie można się w pełni cieszyć rozgrywką. Poznacie uczucie satysfakcji, gdy nagle z zagranej białej kości o wartości 1, zrobimy kość niebieską o wartości 6.
Rozgrywka
Gra przebiega według następującego schematu – na swojej planszetce zagrywamy kartę na pole odpowiadające jednej z czterech głównych akcji. Na karcie kładziemy kości (opcjonalnie z meeplami, chcąc wpłynąć na kolor/wartości zagranych kości) i wykonujemy akcję. W dowolnym momencie możemy powiedzieć, że odpoczywamy co jest równoznaczne z fazą przychodu.
Główny cel rozgrywki to dostarczenie zwojów do gildii, a następnie ich przetłumaczenie na język arabski (reprezentują one nasze karty punktowań na koniec gry). Zwoje napisane są w różnych językach, dlatego niezbędne będzie zatrudnienie tłumaczy (lub skorzystanie z tłumaczy innych graczy), aby możliwe było ich przełożenie na docelowy język. Często konieczne będzie wykorzystanie dwóch lub trzech tłumaczy co wymaga pewnej gimnastyki, ale pozwala stworzyć imponującą ścieżkę tłumaczeń.
Jako, że Scholars to euro, mamy oczywiście kilka torów rozwoju, na których będziemy się rozwijać, co będzie się przekładać na bogatsze profity w fazie przychodu.
Co jeszcze?
Przez cały czas bardzo ważne będzie zarządzanie woreczkiem naszych kości, aby pozbywać się kości białych i pozyskiwać mocniejsze kości w kolorach.
Czas rozgrywki odmierzają tzw. karty kalifu. W momencie, gdy czwarta zostanie odkryta – następuje uruchomienie końca gra (kontynuujemy turę do końca, po czym każdy rozgrywa po jeszcze jednej). Rozwiązanie to buduje przez cały czas napięcie, bo karty mogę wejść w różnym momencie, mocno zmieniając aktualną sytuację na planszy.
POLECAMY RÓWNIEŻ TEKST MONIKI:
Voidfall, Age of Innowation, Scholars – moje hity Zlotu Patronów Planszowych Newsów
Cała rozgrywka oparta jest tylko na czterech akcjach. Ich przyswojenie nie powinno stanowić dużego wyzwania, ale odpowiedni timing kiedy, którą wykonać już tak.
Z całą pewnością najciekawszą stroną tej gry są trzy aspekty:
- zarządzanie kośćmi w naszym woreczku,
- tłumaczenie zwojów (oraz układanie całej ścieżki do języka arabskiego) oraz
- mechanika zmiany koloru i wartości kości jakie nam wypadły.
Akcje podróży czy nauki są typowe dla wielu gier euro – i po prostu trzeba je robić, natomiast niczym szczególnym nas nie uraczą. Warto jeszcze dodać, że związane z akcją nauki tory rozwoju, zbliżone są do tych, jakie znamy w Projekcie Gaja. Mocny rozwój w wybranych obszarach znacząco ułatwia ich wykonywanie i czyni akcje silniejszymi.
Interakcja
Jak na tak złożone euro interakcji jest całkiem sporo i występuje na kilku płaszczyznach. Myślę, że trudno o rozgrywki, w której gracze będą się mijać i być dla siebie kompletnie obcy. W każdej rozgrywce trzeba dobrze prześledzić jakie opcje pozostały innym graczom i wziąć to pod uwagę planując swoją akcję.
Po pierwsze mamy tutaj typowy dla gier euro wyścig po różne elementy. Jest to np. zatrudnianie tłumaczy i przenoszenie zwoi do gildii, co wiąże się z otrzymaniem odpowiednich bonusów.
A skoro wspomniałem o gildiach – przez cały czas będziemy walczyć o wpływy w nich. Pozwalają one zdobyć sporo punktów i zwłaszcza przy większej liczbie graczy – przepychanki tam nabierają rumieńców. Zagrania, gdy inny gracz przetłumaczy upatrzony przez nas zwój potrafią zaboleć niczym nóż wbity prosto w brzuch. Celowo używam tego porównania, ponieważ interakcja w tej grze potrafi zaboleć, ale nawet krwawiąc wciąż możemy wiele wykonać i jeszcze powstać z kolan. Ponownie porównując Scholars’ów do pierwszej części, uważam, że tej interakcji jest tu więcej.
Podsumowanie – co mi się podoba
- zarządzanie i manipulowanie kostkami – to jest zdecydowanie najmocniejsza strona tej gry. Możliwości jakie ta gra oferuje w tym zakresie są ogromne i na początku może być trudno je załapać. Ale jak wszystko wskoczy na miejsce, gwarantuję, że będzie się świetnie bawić. Cięcie czy klejenie kostek znane z Woodcrafta wydają się być dziecinną zabawą porównując do mechanizmów w Scholars’ach. Natomiast satysfakcja gdy z białej kości o wartości dwa nagle robicie czerwoną szóstkę jest trudna do opisania;
- odliczanie czasu gry oparte na rozwiązaniu z Pax Pamir, czyli wejściu do gry czterech specjalnych kart wprowadza sporo napięcia i emocji. Gdy pojawi się trzecia karta, trzeba już się nastawić, że przed nami prawdopodobnie ostatnie ruchy;
- tory rozwoju, które w zależności od tego na jakich się rozwiniemy, mocno determinują naszą strategię. Zupełnie inaczej wygląda rozgrywka gdy mocno idziemy w pieniądze lub złoto, a inaczej jeśli postawimy na rozwój czy meple.
- akcja tłumaczenia i związane z tym poszukiwanie odpowiednich ścieżek i tłumaczy, które pozwolą nam zrealizować plany
- uruchamianie fazy przychodu w zależności od kolejności w jakiej zagrywamy karty, dodaje kolejną ciekawą warstwę do rozważenia wykonując swój ruch
- spora ilość zmiennych elementów setupu – początkowe zasoby graczy, translatorzy, zwoje obecne w gildiach i na torze podróży korzystnie wpływa na regrywalność
POLECAMY RÓWNIEŻ:
Pax Renaissance – pierwsza mocna przedsprzedaż Galakty na rok 2024
Podsumowanie – co mi się nie podoba lub może stanowić problem dla innych graczy
- dużo zasad do opanowania i związany z tym wysoki próg wejścia oraz czas tłumaczenia, może sprawić, że część osób odbije się od tego tytułu. Tutaj trzeba jasno powiedzieć, że w tym porównaniu Wędrowcy nagle wyglądają na sympatyczną gierkę. Natomiast warto zaznaczyć, że po kilku partiach reguły wchodzą do głowy, wydają się być logiczne i nie stanowią problemu;
- ikony akcji widoczne na planszetkach graczy nie są oznaczone na planszy głównej. Może to powodować (zwłaszcza na początku obcowania z grą) pewne problemy z jej zrozumieniem;
- ikonografia wymaga czasu do opanowania, niemniej znajomość innych tytułów od Garphill Games ułatwia jej zrozumienie;
- spora część rozgrywki to pewnego rodzaju „pętla”. Może ona część graczy nużyć na dłuższą metę i oddziaływać na regrywalność tego tytułu. Ja u siebie jeszcze nic takiego nie zauważyłem. Mam nadzieję, że te obawy są na wyrost, ale jest to cecha warta zaznaczenia.
Informacje pudełkowe:
- liczba graczy: 1-4
- czas rozgrywki: 60-90 min.
- wiek: 12+
- link do BGG
Autorem tekstu i zdjęć jest Mateusz.
TU SĄ NEWSY » GRY EURO